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当二次元遇上赛博朋克,《君临之境》能否立足于二次元手游细分市场?

作者: 小柯 阅读量:1471 2019-09-21 12:00:07

当二次元遇上赛博朋克,《君临之境》能否立足于二次元手游细分市场?

原标题:当二次元遇上赛博朋克,《君临之境》能否立足于二次元手游细分市场?

导语:

TapTap上评分9.5,玩家们说它有令人耳目一新的感觉。

上周盛大游戏发布了一个全新品牌叫“i次元”,旨在未来将推出更多受年轻用户喜爱的游戏,尤其是二次元等创新细分领域。从2013年开始,盛大游戏就先后与多款二次元游戏结缘,代理了《扩散性百万亚瑟王》《锁链战记》《Love Live! 学园偶像祭》等一系列知名二次元题材游戏。

自研方面,去年盛大自研与发行的《神无月》曾进入国内iOS畅销榜前十,并在日韩等海外市场也获得较好的市场反馈。在上周主打年轻用户的“i次元”品牌会上,盛大也公布了一系列全新二次元产品,涵盖了动作、音乐、战棋等类别,首批游戏包括《RWBY》《命运歌姬》《君临之境》等,里面就不乏原创精品。

在TapTap上,我们同样关注到了近期才完成一轮精英测试的《君临之境》,一款充满赛博朋克气息的角色扮演游戏,融合了二次元角色设计,主打CCG+战棋策略玩法。从评测反馈及打分来看,目前该游戏在TapTap上评分9.5,不少玩家表示该游戏让人有耳目一新的感觉,科技感十足的世界观背景也为游戏增色不少。

君临之境赛博朋克风世界观PV:

近日,游戏陀螺联系采访了《君临之境》研发团队内容运营负责人彭硕,围绕这款以赛博朋克为背景题材的游戏制作理念,探讨关于创新性融合的二次元游戏的未来发展。

根据彭硕介绍,《君临之境》制作组是由一群资深的二次元爱好者组成。其中不乏曾经参与过譬如《战舰少女》等知名二次元产品的核心研发、运营工作的成员。而游戏的主美、技术,包括内容小组的核心成员都是圈子里比较活跃的kol,部分程序员也有过独立游戏的开发经验,甚至创建Galgame社团的经历。整个团队人员本身就是二次元用户,因而更加了解用户的需求,知道他们喜欢什么,才能够做出让自己满意也让用户认可的产品。

为什么游戏会选用赛博朋克风为世界背景?

由这个资深二次元制作组开发的《君临之境》,游戏采用的是赛博朋克题材背景,一进入游戏,就让你恍如置身于未来科幻世界。而目前这类风格在手游上的运用相对也还比较少。

实际上,《君临之境》的世界观是想表达一个近未来的架构,并且在剧情上要有一定的深度。那在近未来的几个题材里面,开发团队觉得赛博朋克可能更适合现在的世界观架构,它主要表现一个两极分化非常严重,有阴暗面的社会,并想通过一些方式方法说明一些社会问题。如果架构能达到一定的深度,那剧情里所能涵盖的内容也就越多。“所以选择赛博朋克,是想要表达我们的剧情,我们的故事”。

与此同时,目前市场上赛博朋克风格的手游并不多见,对于团队来说其实也是一个机会,当然,大家也希望能给玩家带来耳目一新的产品。

当二次元遇上赛博朋克

《君临之境》游戏立项于2017年6月,目前仍在精英测阶段,预计年内上线。从内容上来看,游戏融入了二次元角色设计,加上战棋+CCG玩法,从整个游戏核心元素构成来看,都给人一种较为新颖的感觉。

游戏在立项初期就已经确定使用赛博朋克风的世界观。根据分享所知,游戏的整体制作思路是,先把所思所想表达了出来,然后再考虑玩法,看什么样的玩法与设定的世界观更契合,更适合去讲故事。

对于玩法层面,考虑到现在二次元用户可能已经玩腻了传统的卡牌式游戏,团队自身也希望游戏在玩法上有一定的深度和突破。加之团队内部非常喜欢和热爱战棋类、策略类游戏,大家一致觉得必须是自己喜欢的才能是好玩的!所以最终选择了战棋+CCG结合的原创玩法,对于团队和玩家来说都算是一个突破吧!

游戏里的二次元角色职业设计

因为游戏是原创的玩法,整个团队在第一次封测时面临的压力会比较大。玩家是否接受,是否喜欢,最初团队内部也是有所担忧的。为此,团队还特意提前规划了PVP系统,因为只有通过PVP才能了解到玩法的有趣程度。

通过几次小规模测试,《君临之境》收获了不少玩家的宝贵反馈,在经过不断的调试和打磨后,最终才定下了现在的玩法架构,到了最近的一次测试也得到了比较满意的玩家反馈。对于所有支持和参与测试的玩家,团队全体是打从心底表示感谢,正是因为他们的参与和积极反馈,才能使游戏的玩法逐渐丰满。

改良版的战棋玩法

除了画风题材,游戏里面融入的战棋玩法同样为游戏的核心特色之一。

目前游戏内设计了不同职业特性的十几个角色,每个角色还可以装备不同增益效果的纪年道具。游戏主打PVP战斗玩法保留了经典战棋特性, 具有移动、攻击以及技能基础操作,玩家可根据系统提示判断本回合移动后可以攻击的范围,而技能方面则采用卡牌方式进行释放。为了增加游戏丰富度,每个角色均可以继续升级、升星,同理角色所装备的纪年道具亦可以通过多种方式提升增益效果。

对于战棋品类团队内部在立项之初也有着自己的看法,目前市面上也存在很多的战棋游戏,说明这类玩法其实是有市场的,玩家也愿意去接受。但最终决定玩家是否留下来的,还是要看游戏品质本身。而战棋游戏最核心的卖点还是策略,之所以战棋在游戏市场上能存在这么长的时间,说明玩法本身是好的,玩家在动脑筋的过程中解决游戏中的困难,这个过程本身是有趣的。

另外,我们并不把《君临之境》定义成一款纯战棋的游戏,核心玩法是经历过改良的独创玩法,和传统战棋游戏并不太一样。我们在战棋的基础上融合了CCG,进行了大刀阔斧的改良,减少了大量繁复的操作。

此外他也坦承道,游戏采用战棋玩法元素的风险是必然存在,之所以手游上的战棋游戏比较少,还是因为传统战棋的战斗节奏不适合手机用户片段式的使用场景,包括我们游戏初期版本的单局策略所需时间,的确比其它游戏要长。而我们对玩法进行了数次加工后,尽可能保留策略层面的同时,优化了操作体验。

经过几次测试,可以看到二次元玩家对于玩法的接受程度还是很高的,只要让他们觉得好玩,有趣,玩家自然就会沉淀下来。包括从最近一次的测试来看,我们各项用户数据指标均达到了原先的预期水平,也从侧面验证了玩家的接受度。

未来手游立足点离不开“品质”本身

从游戏本身来看,融合的多样化元素,某种意义上可以为游戏带来更多的用户关注。比如战棋类游戏在市场上就拥有不少的核心用户,而二次元、赛博朋克等题材也不乏爱好者。然而在吸引这些目标圈层用户之后,如何将他们更好的留在游戏里面,最终还是离不开对游戏品质的精心打磨。

作为二次元游戏的研发团队,如何通过优质的内容去打动用户,是当前最需要时刻研究的课题。为此,公司还为这一块专门成立了内容小组,小组目前有5、6位成员。通过不断挖掘游戏内好玩、有趣、优质的内容,来打动用户,使用户能更直观的接触到世界观,了解角色人设,理解核心玩法等。

如今的手游市场已逐渐趋于稳定,人口红利时期已经过去,游戏又回归到产品本身。而现在产品越来越多,玩家选择范围越来越广,对于产品品质的要求也越来越高。因此,想在如今的手游市场立足,唯一的机会点就是游戏的“品质”本身。

打造高品质的游戏必然是多维度的,美术,立绘,声优,音乐,世界观,剧情,玩法等等。只有我们能所力及做到最好,使产品不能有明显的短板,综合起来才是高品质的游戏。

在对于《君临之境》的未来表现期望上,彭硕则笑道,最终当然希望能够养活团队啦,其实我们还是一个非常有爱的团队,是打从心底里希望能够做出一款能够打动用户的产品,为此我们也一直坚持着精益求精。同时也希望《君临之境》能够在今年内能和大家正式见面。

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